
“Ama neden?” Bu soruyu çok sık duyduğunuzu biliyoruz!
Çocuklar dünyayı merak ederek, soru sorarak, deneyerek ve oyun oynayarak keşfeder. “Acaba bu nasıl çalışıyor?”, “Bunu daha farklı nasıl yapabilirim?” ya da “Bu neden böyle oldu?” gibi sorular, aslında çocukların dünyanın işleyişini anlama çabasının en doğal hâlidir.
STEAM eğitimi için de tam olarak bu merakı besleyen bir yaklaşım diyebiliriz. Bilgiyi tek bir alana sıkıştırmak yerine bilim, teknoloji, mühendislik, sanat ve matematiği bir araya getirerek çocukların araştırmasını, üretmesini ve kendi çözümlerini geliştirmesini destekler.
STEAM kelimesi, beş farklı alanın İngilizce baş harflerinden oluşuyor:
S – Science: Bilim
T – Technology: Teknoloji
E – Engineering: Mühendislik
A – Art: Sanat
M – Mathematics: Matematik
STEAM yaklaşımında bu alanlar bir bütün olarak düşünülüyor. Çocuklar bir problemle karşılaştıklarında farklı disiplinlerden öğrendiklerini bir arada kullanarak çözüm üretmeye teşvik ediliyor.
Bir çocuğun kendi köprüsünü tasarladığını düşünelim... Köprünün neden yıkıldığını anlamaya çalışırken bilimden, farklı malzemeler ve araçlar kullanırken teknolojiden, yapıyı kurarken mühendislikten, görünümünü tasarlarken sanattan, ölçü ve hesaplamalar yaparken de matematikten faydalanır.
Yani tek bir oyun ya da proje, aynı anda pek çok farklı beceriyi harekete geçirebilir.
STEAM çocuklara ne kazandırır?
STEAM'in en önemli özelliklerinden biri, çocukları yalnızca doğru cevabı bulmaya değil, cevaba ulaşma sürecini keşfetmeye yönlendirmesi.
Bu süreçte çocuklar;
● Merak etmeyi ve soru sormayı,
● Problem çözmeyi,
● Yaratıcı düşünmeyi,
● Deney yapmayı ve gözlemlemeyi,
● Farklı yollar denemeyi,
● Hata yaptığında yeniden başlamayı,
● Kendi fikirlerini geliştirmeyi öğrenir.
Üstelik bütün bunlar çoğu zaman çocukların en sevdiği şey üzerinden, yani oyun yoluyla gerçekleşir.
Oyun ve STEAM neden birbirine çok yakışıyor?
Çocuklar oyun oynarken aslında sürekli olarak bir şeyler dener, değiştirir ve yeniden kurar.
Bir kule yapar, yıkılır. Daha sağlamını yapar. Bir parçayı farklı şekilde yerleştirir. “Böyle olursa ne olur?” diye merak eder ve tekrar dener.
İşte STEAM yaklaşımı, bu doğal öğrenme sürecini destekler.
Örneğin manyetik bloklarla oynayan bir çocuk yalnızca bir yapı kurmuyor olabilir. Aynı zamanda dengeyi, şekilleri, geometrik ilişkileri, ölçüyü, tasarımı ve problem çözmeyi keşfediyor olabilir.
Burada önemli olan çocuğa hemen doğru cevabı vermek değil, onun kendi cevabını bulmasına alan açmaktır.
STEAM'i günlük hayatın içine nasıl katabiliriz?
STEAM'i hayatın içine dahil etmek için mutlaka özel derslere ya da karmaşık deneylere ihtiyaç yok.
Evde bir şeyler inşa etmek, birlikte basit deneyler yapmak, doğayı gözlemlemek, bir oyuncak parçalandığında nasıl çalıştığını keşfetmek, mutfakta ölçülerle oynamak veya bir hikâyeden yola çıkarak kendi tasarımını yapmak bile STEAM düşüncesini destekleyebilir.
Burada asıl mesele “Bunu doğru yaptın mı?” demekten çok, “Sence bunu başka nasıl yapabiliriz?” diye sorabilmek.
Çünkü STEAM'in merkezinde tek bir doğru cevap değil; merak etmek, denemek, keşfetmek ve üretmek var.
STEAM nasıl ortaya çıktı?
STEAM aslında daha önce ortaya çıkan STEM yaklaşımının bir devamı olarak gelişti.
Bu yaklaşımın temelleri, özellikle 20. yüzyılın ikinci yarısında bilim ve teknoloji alanlarında yaşanan hızlı gelişmelerle birlikte güç kazandı.
Zaman içinde yalnızca bilimsel ve teknik becerilerin değil, yaratıcılık, tasarım, iletişim ve farklı düşünme biçimlerinin de inovasyon ve problem çözme süreçlerindeki önemi fark edildi.
Bu düşünce, STEM'e Art (Sanat) alanının eklenmesiyle STEAM yaklaşımının ortaya çıkmasına katkı sağladı.
STEAM'in yaygınlaşmasında önemli isimlerden biri, Rhode Island School of Design'ın (RISD) eski başkanı John Maeda oldu. Maeda ve RISD, sanat ve tasarımın STEM alanlarıyla birlikte düşünülmesinin yaratıcılığı ve yenilikçi düşünmeyi güçlendirebileceğini gösteren çalışmalar yürüttü.
Böylece STEM'in “bilimsel ve teknik düşünme” odağı, sanat ve tasarımın yaratıcılığıyla genişledi. Bugün STEAM yaklaşımı, okul öncesinden üniversiteye kadar farklı yaş gruplarında, proje ve oyun temelli öğrenme süreçlerinde kullanılabiliyor.
